Unturned服务器的搭建
前言
基于Steam版本进行搭建,对于文件你可以都用记事本或者vscode打开,由于是搬运之前的帖子,所以下面都用记事本了,懒得改~
创建本地服务器
① 首先先下载Unturned Dedicated Server,在软件工具一列,你需要手动勾选后才能看到


② 下载好后,右键,管理,浏览本地文件,这时候你会打开一个U3DS文件夹
③ 下拉,找到Unturned.exe,右键,创建快捷方式
④ 右键刚刚创建的快捷方式,点击属性,在目标后输入一个空格,然后复制:-batchmode -nographics +Secureserver/服务器名字
其中,服务器名字可以自己随便起,比如:-batchmode -nographics +Secureserver/umr,最后点击应用,确定

⑤ 双击快捷方式,等待命令行最下面出现Loading level:100%即可执行:save,然后shutdown
特殊情况:
在第五步下,有可能会出现下面的情景:

① 先输入:shutdown关闭服务器
② 配置Token,进入下面的网址:Steam 游戏服务器帐户管理,并且进行登录
③ 在最下面,你会看到一个:创建一个新的游戏服务器账户,在基础游戏的APP ID上输入:304930,备忘录可以随意,接着点击创建即可。
④ 成功后,你会看到一个登录令牌,复制他,进入到U3DS->Server->你的服务器名字->Config.json,以记事本打开,里面找到Login_Token,把登录令牌复制到它的双引号里面,保存并关闭即可解决。
服务器配置:
① 关闭服务器后,进入到U3DS->Server->你的服务器名字->Server->Commands.dat,用记事本打开,复制下面内容并且进行修改放入文件中并且进行保存(中括号不用加,关于Loadout内的内容,实测下来有些就是不生效,暂时无解),重点关注==端口==:
Name [服务器名称]
password [服务器密码]
Map [服务器地图]
Maxplayers 8 [最大玩家数量]
Mode [服务器难度 Easy/Normal/hard]
PVE [是否启用PVP PVP/PVE]
Cheats [作弊是否开启 ON/OFF]
Port [端口]
Perspective both [first/仅限第一人称 third/仅限第三人称 both/任意 vehicle/载具第三人称,其他第一人称]
Loadout [出生自带物品 ID,需要前面加个255,若有多个,请用 / 分割]
Welcome [欢迎语]配置示例(这里配置了一包军粮和一瓶矿泉水,都是原版的,可以直接套):
Name MORNING
password 123
Map Russia
Maxplayers 8
Mode hard
PVE
Cheats OFF
Port 25565
Perspective both
Loadout 255/81/14
Welcome 咕咕咕② 如此一来就配置好了,只需要点击上面设置的快捷方式,即可开启服务器了,如果你需要联机,继续往下看
隧道的创建:
采用樱花映射进行,Unturned不同Minecraft,他需要占用两个端口,因此需要两条隧道
隧道1:
① 隧道区域随便选,区域的隧道实例越少,用的人越少,玩的时候越不容易卡顿和掉线(实在受不了就花10r买一个月VIP)
② 选UDP隧道
③ 本地IP填127.0.0.1
④ 本地端口:填上面配置文件中写的端口号,这里我们假设是12345
⑤ 远程端口:自己随便写一个,符合要求就行,这里我们假设是30123

隧道2:
①②③步骤同隧道一,④和⑤步骤需要进行修改:
④ 本地端口:隧道1的本地端口号+1,如果按照隧道1的假设,那么这里就填12346
⑤ 远程端口:隧道1的远程端口号+1,照隧道1的假设,那么这里就填30124
注意事项
有时候端口1的远程端口号可用,隧道2的不可用,自己找俩个能用的分配一下就OK了,小问题
添加MOD内容(地图/模组):
- 如果配置不生效,请把同等级的
WorkershopDownloadConfig.json~删掉,别删错了!!
① 进入Steam->Unturned->创意工坊,找到你要加的mod,记住左上角url后面的数字
② 进入到下面的路径:U3DS->Server->你的服务器名字->Server,用记事本打开WorkershopDownloadConfig.json
③ 找到配置:File_IDs,在[]内添加你要的mod,比如:[23232,3021548],多个mod之间需要加英文逗号区分开
④ 如果你加的是地图,** >请不要忘了在你的Map中修改对应的名字 <**和在File_IDs内添加对应的asset资源mod!
举个栗子:
① 我要玩中国南方,先去steam创意工坊找到相关内容,进去,记住URL后面的数字ID

② 别忘记了它有相对于的asset包mod,同样点进去,获取他们URL后面的数字ID

③ 最后,前往U3DS->Server->你的服务器名字->Server,用记事本打开WorkershopDownloadConfig.json,填入他们即可

④ 重新启动你的服务器,等待资源文件下载,好了就会启动了,就酱!
修改服务器参数:
死亡不掉落,载具加快刷新,别急,统统有~
配置路径:
新:U3DS->Server->你的服务器名字->Server->Config.txt
旧:U3DS->Server->你的服务器名字->Server->Config.json
新版服务器参数(txt)
由于版本迭代,文件不再用json格式,而改用txt来作为配置了,
注意,如果配置不生效,请把同等级下的
Config.txt~删掉,别删错了!!
这里给到完整的参数翻译,可以自行参考,有一些不准确的纯靠字段翻译推测,大部分已验证过是可用的:
// > Unturned Server Configuration File
// >
// > Lines beginning with // are comments.
// > Comments beginning with > are auto-generated.
// > Any comments you write (without >) will be preserved.
// >
// > Settings without a value use the default for the mode (easy/normal/hard).
// > For example, this setting would use the default:
// >
// > Setting
// >
// > Whereas this setting is overridden with value four:
// >
// > Setting 4
// >
// ================
// > Unturned 服务器配置文件
// >
// > 以 // 开头的行是注释。
// > 以 > 开头的注释是自动生成的。
// > 您编写的任何注释(不带 >)都将被保留。
// >
// > 没有值的设置将使用模式(简单/普通/困难)的默认值。
// > 例如,以下设置将使用默认值:
// >
// > Setting 4
// >
// > 而以下设置将被值 4 覆盖:
// >
// > Setting 4
// >
Version 1
// 所有的修改直接在相关字段后面加值就行,例如:
// Icon
// 如果你想设置Icon的值,就这样写:
// Icon https://www.baidu.com
// 不要删掉前面的字段!!!
// ================2026.5.28================
// 文档所有的翻译按照以下顺序排布,AI翻译+人工校验:
//
// 英文注释
// 中文注释【这里是个人备注,非英文翻译内容】
// 字段
//
// 对于过长行的翻译,中英文翻译之间将加入16个=来作为隔离
// ================
//
// 对于有多个难度的配置,则按服务器难度,也就是Commands.dat中配置的难度,来选取默认值,或者自己赋值来覆盖
// 服务器在大厅中的配置
Browser
{
// > URL of a 64x64 image shown in the upper-left of the server lobby menu.
// 显示在服务器大厅菜单左上角的 64x64 像素图像的 URL。
Icon
// > URL of a 32x32 image shown in the server list.
// 显示在服务器列表中的 32x32 像素图像的 URL。
Thumbnail
// > Short description underneath the server name in the server lobby menu.
// 服务器大厅菜单中服务器名称下方的简短描述。
Desc_Hint
// > Long description in the lower-right of the server lobby menu.
// 服务器大厅菜单右下角的详细描述。
Desc_Full
// > Short description underneath the server name in the server list.
// 服务器列表中服务器名称下方的简短描述。
Desc_Server_List
// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html
// > To generate a new token visit: https://steamcommunity.com/dev/managegameservers
// 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html
// 要生成新的令牌,请访问:https://steamcommunity.com/dev/managegameservers
Login_Token
// > IP address, DNS name, or a web address (to perform GET request) to advertise.
// >
// > Servers not using Fake IP can specify just a DNS entry. This way if server's IP changes clients can rejoin.
// > For example, if you own the "example.com" domain you could add an A record "myunturnedserver" pointing at
// > your game server IP and set that record here "myunturnedserver.example.com".
// >
// > Servers using Fake IP are assigned random ports at startup, but can implement a web API endpoint to return
// > the IP and port. Clients perform a GET request if this string starts with http:// or https://. The returned
// > text can be an IP address or DNS name with optional query port override. (e.g., "127.0.0.1:27015")
// >
// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html
// ================
// 用于发布服务器信息的 IP 地址、DNS 名称或网址(用于执行 GET 请求)。
//
// 未使用 Fake IP 的服务器可以仅指定 DNS 条目。这样,即使服务器的 IP 地址发生变化,客户端也可以重新加入。
// 例如,如果您拥有“example.com”域名,您可以添加一条 A 记录“myunturnedserver”,指向
// 您的游戏服务器 IP 地址,并将该记录在此处设置为“myunturnedserver.example.com”。
//
// 使用 Fake IP 的服务器在启动时会被分配随机端口,但可以实现一个 Web API 端点来返回
// IP 地址和端口。如果该字符串以 http:// 或 https:// 开头,客户端将执行 GET 请求。返回的
// 文本可以是 IP 地址或 DNS 名称,并可选择覆盖查询端口。(例如,“127.0.0.1:27015”)
//
// > 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html
BookmarkHost
// > If true, the server lobby warns that in-game ping may be higher than shown.
// > Default: False
// 设为true时,服务器大厅会警告游戏内延迟可能高于显示值。
// 默认值:False
Is_Using_Anycast_Proxy
// > How the server is monetized (if at all).
// > Options: Unspecified, Any, None, NonGameplay, Monetized
// > Default: Unspecified
// 服务器的盈利方式(如有)。
// 可选:Unspecified(未指定), Any(任意), None(无), NonGameplay(非游戏内), Monetized(已盈利)
// 默认值:未指定
Monetization
// > Buttons shown in the server lobby menu. For example:
// > ` Links
// > ` [
// > ` {
// > ` Message Visit our website!
// > ` URL https://smartlydressedgames.com/
// > ` }
// > ` ]
// ================
// 服务器大厅菜单中显示的按钮,例如:
// 链接
// [
// {
// Message Visit our website!
// URL https://smartlydressedgames.com/
// }
// ]
Links
}
// 服务器配置
Server
{
// > Whether to enable Valve Anti-Cheat.
// > Default: True
// 是否启用 Valve 反作弊系统。
// 默认值:True
VAC_Secure
// > Whether to enable BattlEye Anti-Cheat.
// > Default: True
// 是否启用 BattlEye 反作弊系统。
// 默认值:True
BattlEye_Secure
// > Players with a ping higher than this are kicked.
// > Default: 750
// 延迟高于此值的玩家将被踢出服务器。【单位是毫秒,1000毫秒=1秒】
// 默认值:750
Max_Ping_Milliseconds
// > Players in the pre-join queue we haven't heard from in this past number of seconds are kicked.
// > Default: 15
// 预加入队列中超过此秒数未响应的玩家将被踢出服务器。【单位是秒】
// 默认值:15
Timeout_Queue_Seconds
// > Players in the server we haven't heard from in this past number of seconds are kicked.
// > Default: 30
// 服务器中超过此秒数未响应的玩家将被踢出服务器。【单位是秒】
// 30
Timeout_Game_Seconds
// > Default: 0
// 默认值:0【按字段翻译是,每秒最大数据包数,这里默认为0应该是无限制,不确定】
Max_Packets_Per_Second
// > If ready-to-connect messages are received more than twice from the same client in less than this many
// > seconds they will be kicked.
// > Default: 40
// 如果在小于此值的秒数内,从同一客户端收到超过两次的准备连接消息,
// 连接将被断开。
// 默认值:40【单位秒】
Join_Rate_Limit_Window_Seconds
// > If bad packets (that *may* be legitimate) are received more than threshold times within this many seconds
// > of each other, reject the calling connection.
// > Default: 2.5
// 如果在小于此值的秒数内,收到超过阈值次数的恶意数据包(*可能*是合法的),
// 则拒绝当前连接。
// 默认值:2.5【单位秒】
Bad_Packet_Rate_Limit_Window_Seconds
// > If more than this many bad packets (that *may* be legitimate) are received within window seconds of each
// > other, reject the calling connection.
// > Default: 10
// 如果在小于此值的窗口秒数内,收到超过此数量的恶意数据包(*可能*是合法的),
// 则拒绝当前连接。
// 默认值:10【单位秒】
Bad_Packet_Rate_Limit_Threshold
// > If a rate-limited method is called this many times within cooldown window the client will be kicked.
// > For example a value of 1 means the client will be kicked the first time they call the method off-cooldown. (not recommended)
// > Default: 10
// 如果在冷却时间内调用限速方法的次数超过此阈值,客户端将被踢出。
// 例如,值为 1 表示客户端在冷却时间结束后首次调用该方法时将被踢出。(不推荐)
// 默认值:10
Rate_Limit_Kick_Threshold
// > Only applicable when Fake IP is off. When a client is connecting, if their connection would push the number
// > of simultaneous connections from the same IP address past this number, they are prevented from joining.
// >
// > May be useful to prevent against fake join requests coming from a single source IP. (public issue #5001)
// >
// > Defaults to a high value because some regions will have many more clients with the same IPv4 address than
// > others. For example, due to Carrier-grade NAT (CGNAT).
// > Default: 64
// ================
// 仅在 Fake IP 关闭时适用。当客户端连接时,如果其连接会使
// 来自同一 IP 地址的并发连接数超过此阈值,则阻止其加入。
//
// 可用于防止来自单个源 IP 的虚假加入请求。(公开问题 #5001)
//
// 默认值较高,因为某些地区使用相同 IPv4 地址的客户端数量会比其他地区多得多。
// 例如,由于运营商级 NAT (CGNAT)。
// 默认值:64
Max_Clients_With_Same_IP_Address
// > Whether rejections for Max_Clients_With_Same_IP_Address should log to command output. Useful for checking
// > if the limit is appropriate.
// > Default: True
// 是否将 Max_Clients_With_Same_IP_Address 的拒绝记录到命令输出。用于检查
// 此限制是否合适
// 默认值:True
Max_Clients_With_Same_IP_Address_Log_Warnings
// > Ordinarily the server should be receiving multiple input packets per second from a client. If more than this
// > amount of time passes between input packets we flag the client as potentially using a lag switch, and modify
// > their stats (e.g. reduce player damage) for a corresponding duration.
// 通常情况下,服务器应该每秒从客户端接收多个输入数据包。如果输入数据包之间的时间间隔超过此值
// 我们会将该客户端标记为可能使用了延迟开关,并修改
// 其属性(例如,降低玩家伤害)一段时间。
// 默认值:3【单位秒】
// > Default: 3
Fake_Lag_Threshold_Seconds
// > Whether fake lag detection should log to command output. False positives are relatively likely when client
// > framerate hitches (e.g. loading dense region), so this is best used for tuning threshold rather than bans.
// > Default: False
// 是否将虚假延迟检测记录到命令输出。当客户端出现
// 帧率波动(例如,加载密集区域)时,误报的可能性相对较高,因此最好将其用于调整阈值,而不是用于封禁。
// 默认值:False
Fake_Lag_Log_Warnings
// > PvP damage multiplier while under fake lag penalty.
// > Default: 0.1
// 模拟延迟惩罚下的 PvP 伤害倍率。
// 默认值:0.1
Fake_Lag_Damage_Penalty_Multiplier
// > Should we kick players after detecting spammed calls to askInput?
// > Default: False
// 检测到玩家滥用 askInput 后是否应踢出玩家?
// 默认值:False
Enable_Kick_Input_Spam
// > Should we kick players if they do not submit inputs for a long time?
// > Default: False
// 如果玩家长时间未提交输入,是否应踢出玩家?【挂机?】
// 默认值:False
Enable_Kick_Input_Timeout
// > Should the server automatically shutdown at a configured time?
// > Default: False
// 服务器是否应在设定的时间自动关闭?
// 默认值:False
Enable_Scheduled_Shutdown
// > When the server should shutdown if Enable_Scheduled_Shutdown is true.
// > Default: 1:30 am
// 如果 Enable_Scheduled_Shutdown 为 true,则服务器应何时关闭。
// 默认值:1:30 am【凌晨一点半】
Scheduled_Shutdown_Time
// > Broadcast "shutting down for scheduled maintenance" warnings at these intervals.
// > Format is a list of hours:minutes:seconds, for example to warn only 5 seconds before:
// > ` Scheduled_Shutdown_Warnings
// > ` [
// > ` 00:00:05
// > ` ]
// > Default starts at 30 minutes and counts down.
// ================
// 按以下时间间隔广播“计划维护即将关闭”警告。
// 格式为小时:分钟:秒,例如,仅提前 5 秒发出警告:
// Scheduled_Shutdown_Warnings
// [
// 00:00:05
// ]
// 默认从 30 分钟开始倒计时。【[00:30:00]】
Scheduled_Shutdown_Warnings
// > Should the server automatically shutdown when a new version is detected?
// > Default: False
// 检测到新版本时服务器是否应自动关闭?
// 默认值:False
Enable_Update_Shutdown
// > If Enable_Update_Shutdown is true, we check for updates to this branch of the game.
// > (Unfortunately the server does not have a way to automatically determine the current beta branch.)
// > Default: public
// 如果Enable_Update_Shutdown为 true,我们会检查此游戏分支的更新。
// (遗憾的是,服务器无法自动确定当前的测试分支。)
// 默认值:public
Update_Steam_Beta_Name
// > Broadcast "shutting down for update" warnings at these intervals.
// > Refer to Scheduled_Shutdown_Warnings for an explanation of the format.
// > Default starts at 3 minutes and counts down.
// 按以下时间间隔广播“正在关闭以进行更新”警告。
// 有关格式说明,请参阅 Scheduled_Shutdown_Warnings。
// 默认值从 3 分钟开始倒计时。
Update_Shutdown_Warnings
// > Should vanilla text chat messages always use rich text?
// > Servers with plugins may want to enable because IMGUI does not fade out rich text.
// > Kept because plugins might be setting this directly, but it no longer does anything.
// > Default: False
// 是否应始终使用富文本聊天消息?
// 使用插件的服务器可能需要启用此选项,因为 IMGUI 不会淡出富文本。
// 保留此选项是因为插件可能直接设置了它,但它现在不再起作用。
// 默认值:False
Chat_Always_Use_Rich_Text
// > Should the EconInfo.json hash be checked by the server?
// > Default: True
// 服务器是否应该检查 EconInfo.json 的哈希值?
// 默认值:True
Validate_EconInfo_Hash
// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html
// > Default: False
// 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html
// 默认值:False【设置是否使用Fake ip的】
Use_FakeIP
// > If greater than zero, vehicles with XZ position outside this threshold are saved in the center of the map.
// > By default, vehicles outside ±40 km are teleported into the map.
// > Intended to help with physics issues caused by vehicles far out in space. (public issue #4465)
// > Default: 40000
// 如果大于零,则 XZ 位置超出此阈值的车辆将被保存在地图中心。
// 默认情况下,超出 ±40 公里范围的车辆将被传送到地图中。
// 旨在帮助解决车辆在遥远太空中造成的物理问题。(公开问题 #4465)
// 默认值:40000【单位看着是米】
Reset_Vehicles_Outside_Horizontal_Distance
}
// Unity事件配置
UnityEvents
{
// > Should ServerTextChatMessenger be allowed to broadcast?
// > Default: False
// 是否允许 ServerTextChatMessenger 进行广播?
// 默认值:False
Allow_Server_Messages
// > Should ServerTextChatMessenger be allowed to execute commands?
// > Default: False
// 是否允许 ServerTextChatMessenger 执行命令?
// 默认值:False
Allow_Server_Commands
// > Should ClientTextChatMessenger be allowed to broadcast?
// > Default: False
// 是否允许 ClientTextChatMessenger 进行广播?
// 默认值:False
Allow_Client_Messages
// > Should ClientTextChatMessenger be allowed to execute commands?
// > Default: False
// 是否允许 ClientTextChatMessenger 执行命令?
// 默认值:False
Allow_Client_Commands
}
// 道具配置
Items
{
// > Percentage [0 to 1] of item spawns to use.
// > For example, if set to 0.2 and level has 100 item spawns, max 20 items will spawn at a time.
// > Easy: 0.35 Normal: 0.35 Hard: 0.15
// 物品生成百分比 [0 到 1]。
// 例如,如果设置为 0.2,且关卡有 100 个物品生成点,则每次最多生成 20 个物品。
// 简单:0.35 普通:0.35 困难:0.15
Spawn_Chance
// > How long (in seconds) before an item dropped by a player is despawned.
// > Default: 600
// 玩家掉落物品消失前的等待时间(以秒为单位)。
// 默认值:600
Despawn_Dropped_Time
// > How long (in seconds) before a spawned item is despawned.
// > (For example, an item nobody wants to pick up.)
// > Default: 900
// 已生成的物品消失前的等待时间(以秒为单位)。
// (例如,无人想要拾取的物品。)
// 默认值:900
Despawn_Natural_Time
// > When less than the target amount of items are dropped (determined by Spawn_Chance), a new
// > item is spawned approximately this often (in seconds).
// > Easy: 50 Normal: 100 Hard: 150
// 当掉落物品的数量少于目标数量(由生成几率决定)时,新的物品
// 将以大约此频率(以秒为单位)生成。
// 简单:50 普通:100 困难:150
Respawn_Time
// > Percentage [0 to 1] probability of item spawning at max quality.
// > Easy: 0.1 Normal: 0.1 Hard: 0.01
// 物品以最高品质生成的概率(百分比 [0 到 1])。
// 简单:0.1 普通:0.1 困难:0.01
Quality_Full_Chance
// > When an item spawns without max quality, the random quality is scaled by this factor.
// > For example, 0.5 halves the initial quality.
// > Default: 1
// 当物品生成时品质并非最高时,其随机品质会乘以该系数。
// 例如,0.5 表示初始品质减半。
// 默认值:1
Quality_Multiplier
// > Percentage [0 to 1] probability of gun spawning with full ammo.
// > Easy: 0.1 Normal: 0.05 Hard: 0.025
// 枪械生成时弹药满格的概率(百分比 [0 到 1])。
// 简单:0.1 普通:0.05 困难:0.025
Gun_Bullets_Full_Chance
// > When a gun spawns without full ammo, the random amount is scaled by this factor.
// > Easy: 1 Normal: 0.25 Hard: 0.1
// 当枪械生成时弹药未满时,其随机子弹数量会乘以该系数。
// 简单:1 普通:0.25 困难:0.1
Gun_Bullets_Multiplier
// > Percentage [0 to 1] probability of magazines spawning with full ammo.
// > Easy: 0.1 Normal: 0.05 Hard: 0.025
// 弹匣满弹率(0 到 1)
// 简单:0.1 普通:0.05 困难:0.025
Magazine_Bullets_Full_Chance
// > When a magazine spawns without full ammo, the random amount is scaled by this factor.
// > Easy: 1 Normal: 0.5 Hard: 0.25
// 当弹匣未满弹时,其随机弹药量将乘以该系数。
// 简单:1 普通:0.5 困难:0.25
Magazine_Bullets_Multiplier
// > Percentage [0 to 1] probability of non-magazines spawning with full amount.
// > (E.g., ammo boxes.)
// > Easy: 0.1 Normal: 0.05 Hard: 0.025
// 非弹匣物品满弹率(0 到 1)
// (例如,弹药箱。)
// 简单:0.1 普通:0.05 困难:0.025
Crate_Bullets_Full_Chance
// > When a non-magazine spawns without full amount, the random amount is scaled by this factor.
// > (E.g., ammo boxes.)
// > Easy: 1 Normal: 1 Hard: 0.75
// 当非弹匣物品生成时,如果数量不足,则随机生成的子弹数量会按此系数缩放。
// (例如,弹药箱。)
// 简单:1 普通:1 困难:0.75
Crate_Bullets_Multiplier
// > Original option for disabling item quality. If false, items spawn at 100% quality and
// > their quality doesn't decrease. For backwards compatibility, the newer per-item-type
// > durability options are ignored if this is off.
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 禁用物品品质的原始选项。如果设置为 false,物品将以 100% 品质生成,并且
// 其品质不会下降。为了向后兼容,如果此选项关闭,则会忽略较新的每种物品类型的
// 耐久度选项。
// 简单:false 普通:true 困难:true
Has_Durability
// > Food-specific replacement for Has_Durability. If true, food spawns at 100% quality.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 食物专用的“耐久度”选项。如果设置为 true,食物将以 100% 品质生成。
// 简单:True 普通:False 困难:False
Food_Spawns_At_Full_Quality
// > Water-specific replacement for Has_Durability. If true, water spawns at 100% quality.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 水的专属属性,替代“耐久度”属性。如果为真,则水的生成品质为100%。
// 简单:True 普通:False 困难:False
Water_Spawns_At_Full_Quality
// > Clothing-specific replacement for Has_Durability. If true, clothing spawns at 100% quality.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 服装的专属属性,替代“耐久度”属性。如果为真,则服装的生成品质为100%。
// 简单:True 普通:False 困难:False
Clothing_Spawns_At_Full_Quality
// > Weapon-specific replacement for Has_Durability. If true, weapons spawns at 100% quality.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 武器的专属属性,替代“耐久度”属性。如果为真,则武器的生成品质为100%。
// 简单:True 普通:False 困难:False
Weapons_Spawn_At_Full_Quality
// > Fallback used when spawning an item that doesn't fit into one of the other quality/durability settings.
// > If true, items spawn at 100% quality.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 当生成的物品不符合其他品质/耐久度设置时使用的备用属性。
// 如果为true,物品生成时品质为 100%。
// 简单:True 普通:False 困难:False
Default_Spawns_At_Full_Quality
// > Clothing-specific replacement for Has_Durability. If false, clothing quality
// > doesn't decrease when damaged.
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 服装专属属性,替换 Has_Durability。如果为false,服装品质
// 不会因损坏而降低。
// 简单:False 普通:True 困难:True
Clothing_Has_Durability
// > Melee and gun replacement for Has_Durability. If false, weapons quality
// > doesn't decrease when used.
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 近战武器和枪械专属属性,替换 Has_Durability。如果为false,武器品质
// 不会因使用而降低。
// 简单:False 普通:True 困难:True
Weapons_Have_Durability
}
// 载具配置
Vehicles
{
// > Seconds vehicle can be neglected before it begins taking damage.
// > Default: 604800
// 载具被忽视超过一定秒数后开始受到伤害。【闲置7天的车辆,也就是没玩家坐过的,七天后开始掉血】
// 默认值:604800【7天】
Decay_Time
// > After vehicle has been neglected for more than Decay_Time seconds it will begin taking this much damage per second.
// > Default: 0.1
// 载具被忽视超过 Decay_Time 秒后,将开始每秒受到此数值的伤害。【闲置的车辆每秒掉血配置】
// 默认值:0.1
Decay_Damage_Per_Second
// > Percentage [0 to 1] probability of spawning with a battery.
// > Easy: 1 Normal: 0.8 Hard: 0.25
// 载具生成时带有电池的概率(百分比 [0 到 1])。
// 简单:1 普通:0.8 困难:0.25
Has_Battery_Chance
// > Percentage [0 to 1] minimum initial charge if spawning with a battery.
// > Easy: 0.8 Normal: 0.5 Hard: 0.1
// 载具生成时带有电池的最低初始电量(百分比 [0 到 1])。
// 简单:0.8 普通:0.5 困难:0.1
Min_Battery_Charge
// > Percentage [0 to 1] maximum initial charge if spawning with a battery.
// > Easy: 1 Normal: 0.75 Hard: 0.3
// 载具生成时带有电池的最大初始电量(百分比 [0 到 1])。
// 简单:1 普通:0.75 困难:0.3
Max_Battery_Charge
// > Percentage [0 to 1] probability of spawning with a tire per-wheel.
// > Easy: 1 Normal: 0.85 Hard: 0.7
// 每个车轮生成时带有轮胎的概率(百分比 [0 到 1])。
// 简单:1 普通:0.85 困难:0.7
Has_Tire_Chance
// > How long (in seconds) after vehicle explodes or gets stuck underwater before it despawns.
// > Default: 300
// 车辆爆炸或被困水下后消失前的等待时间(秒)。【残骸消失时间】
// 默认值:300
Respawn_Time
// > How long (in seconds) a locked vehicle can sit empty in the safezone before it is
// > automatically unlocked.
// > Default: 3600
// 车辆在安全区空置一段时间后等待(秒)
// 自动解锁。
// 默认值:3600
Unlocked_After_Seconds_In_Safezone
// > Scales the amount of damage taken by vehicles.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to vehicles.
// > Default: 1
// 调整车辆受到的伤害量。
// 例如,0.5 表示车辆受到的伤害减半。
// 默认值:1
Armor_Multiplier
// > Scales damage to the vehicle when an attached barricade obstructions an explosion.
// > For example, 0.5 halves the explosion damage when blocked by a barricade.
// > Default: 1
// 当附加路障阻挡爆炸时,车辆受到的伤害倍率。
// 例如,0.5 表示路障阻挡爆炸时,爆炸伤害减半。
// 默认值:1
Child_Explosion_Armor_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by vehicles from non-"Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by non-"Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 表示车辆受到非“重型武器”武器伤害的倍率。
// 例如,2.0 表示车辆受到非“重型武器”武器伤害的倍率翻倍。
// 默认值:1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by vehicles from "Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by "Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 表示车辆受到“重型武器”武器伤害的倍率。
// 例如,2.0 表示车辆受到“重型武器”武器伤害的倍率。
// 默认值:1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by vehicles from melee weapons and fists.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by melee.
// > Default: 1
// 调整载具受到近战武器和拳头伤害的数值。
// 例如,2.0 会使载具受到的近战伤害翻倍。
// 默认值:1
Melee_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
// > Default: 1
// 调整近战物品(例如喷灯)恢复的生命值数值。
// 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值翻倍。
// 默认值:1
Melee_Repair_Multiplier
// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Tiny" size levels.
// > Default: 4
// “微型”地图中自然生成的载具数量上限。
// 默认值:4
Max_Instances_Tiny
// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Small" size levels.
// > Default: 8
// “小型”地图中自然生成的载具数量上限。
// 默认值:8
Max_Instances_Small
// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Medium" size levels.
// > Default: 16
// “中等/基础”地图中自然生成的载具数量上限。
// 默认值:16
Max_Instances_Medium
// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Large" size levels.
// > Default: 32
// “大型”地图中自然生成的载具数量上限。
// 默认值:32
Max_Instances_Large
// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Insane" size levels.
// > Default: 64
// “疯狂/巨大型”地图中自然生成的载具数量上限。
// 默认值:64
Max_Instances_Insane
// > Vehicles are considered "natural" if they were spawned by the level as opposed to players or vendors.
// > If less than this many natural vehicles exist in the level, more will be spawned. The minimum of this or
// > Max_Instances is used. (I.e., if this value is higher than max instances the max instances value is used
// > instead.)
// > Default: 16
// 如果车辆是由关卡生成的,而不是由玩家或商人生成的,则被视为“自然生成的”。
// 如果关卡中自然生成的车辆数量少于此值,则会生成更多车辆。取此值和
// Max_Instances 中的较小值。 (即,如果此值大于最大实例数,则使用最大实例数的值
// 代替。)
// 默认值:16【人话,在地图载具上限内,载具少于这个数,就把载具数量增加到这个设定的数;比如上限32,但是游戏内只有8辆自然生成的载具,则立即生成多8辆载具】
Min_Natural_Vehicles
}
// 僵尸配置
Zombies
{
// > Percentage [0 to 1] of zombie spawns to use.
// > For example, if set to 0.2 and an area has 100 zombie spawns, max 20 zombies will spawn at a time.
// > Easy: 0.2 Normal: 0.25 Hard: 0.3
// 僵尸生成概率 [0 到 1]。
// 例如,如果设置为 0.2,且某个区域有 100 个僵尸生成点,则每次最多生成 20 个僵尸。
// 简单:0.2 普通:0.25 困难:0.3
Spawn_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie dropping an item except when dropping more than one item.
// > Easy: 0.55 Normal: 0.5 Hard: 0.3
// 僵尸掉落物品的几率 [0 到 1],不包含掉落多个物品的情况。
// 简单:0.55 普通:0.5 困难:0.3
Loot_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a crawler.
// > Easy: 0 Normal: 0.15 Hard: 0.125
// 僵尸作为爬行者生成的几率 [0 到 1]。【趴地的】
// 简单:0 普通:0.15 困难:0.125
Crawler_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a sprinter.
// > Easy: 0 Normal: 0.15 Hard: 0.175
// 僵尸作为冲刺者生成的几率 [0 到 1]。【狗】
// 简单:0 普通:0.15 困难:0.175
Sprinter_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a flanker.
// > Easy: 0 Normal: 0.025 Hard: 0.05
// 僵尸作为侧翼攻击者生成的概率(0 到 1)。【隐身怪】
// 简单:0 普通:0.025 困难:0.05
Flanker_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a burner.
// > Easy: 0 Normal: 0.025 Hard: 0.05
// 僵尸作为燃烧者生成的概率(0 到 1)。【着火的怪】
// 简单:0 普通:0.025 困难:0.05
Burner_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as an acid spitter.
// > Easy: 0 Normal: 0.025 Hard: 0.05
// 僵尸作为酸液喷射者生成的概率(0 到 1)。【口水怪】
// 简单:0 普通:0.025 困难:0.05
Acid_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as an electric boss.
// > Default: 0
// 僵尸作为电击首领生成的概率(0 到 1)。【放电BOSS】
// 默认值:0
Boss_Electric_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a ground-pounding boss.
// > Default: 0
// 僵尸生成为地面重击Boss的概率([0 到 1])。【地震BOSS】
// 默认值:0
Boss_Wind_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a fire-breathing boss.
// > Default: 0
// 僵尸生成为喷火Boss的概率([0 到 1])。【喷火BOSS】
// 默认值:0
Boss_Fire_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a ghost.
// > Default: 0
// 僵尸生成为幽灵的概率([0 到 1])。【?这我真没见过,隐身BOSS?隐身怪应该是侧翼攻击者】
// 默认值:0
Spirit_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a Dying Light Volatile (crossover).
// > Default: 0
// 僵尸生成为《消逝的光芒》联动怪物(Volatile)的概率([0 到 1])。【红的,不知道啥玩意】
// 默认值:0
DL_Red_Volatile_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a Dying Light Volatile (crossover).
// > Default: 0
// 僵尸生成为《消逝的光芒》联动怪物(Volatile)的概率([0 到 1])。【蓝的,不知道啥玩意】
// 默认值:0
DL_Blue_Volatile_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as the Elver final boss.
// > Default: 0
// 僵尸作为 地图Elver 最终首领出现的概率(0 到 1 )
// 默认值:0
Boss_Elver_Stomper_Chance
// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as the Kuwait final boss.
// > Default: 0
// 僵尸作为 地图Kuwait 最终首领出现的概率(0 到 1 )
// 默认值:0
Boss_Kuwait_Chance
// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns by default.
// > Default: 360
// 默认情况下,死亡僵尸的重生间隔时间(秒)。
// 默认值:360
Respawn_Day_Time
// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns during a full moon.
// > Default: 30
// 满月时,死亡僵尸的重生间隔时间(秒)
// 默认值:30
Respawn_Night_Time
// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns during a horde beacon.
// > Default: 0
// 尸潮信标期间,死亡僵尸的重生间隔时间(秒)
// 默认值:0
Respawn_Beacon_Time
// > Minimum seconds between boss zombie spawns for players doing quests.
// > Players were abusing the spawns to farm boss tier loot.
// > Default: 600
// 玩家进行任务时,首领僵尸重生的最小间隔秒数
// 玩家滥用重生机制来刷首领级战利品【应该是防止玩家用任务机制刷首领掉落物】
// 默认值:600
Quest_Boss_Respawn_Interval
// > Scales the amount of damage dealt by zombies.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage from zombie attacks.
// > Easy: 0.75 Normal: 1 Hard: 1.5
// 调整僵尸造成的伤害量。
// 例如,2.0 会使僵尸攻击造成的伤害翻倍。
// 简单:0.75 普通:1 困难:1.5
Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by zombies.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to zombies.
// > Easy: 1.25 Normal: 1 Hard: 0.75
// 调整僵尸受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使对僵尸造成的伤害减半。
// 简单:1.25 普通:1 困难:0.75
Armor_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by zombies when attacked from behind.
// > Only certain weapons quality for this modifier.
// > Default: 1.25
// 调整僵尸受到背后攻击时受到的伤害量。
// 此属性仅适用于特定品质的武器。【一般是近战武器被刺伤害倍率】
// 默认值:1.25
Backstab_Multiplier
// > Weapon damage multiplier against body, arms, legs. Useful for headshot-only mode.
// > Default: 1
// 对身体、手臂和腿部的武器伤害倍率。适用于爆头模式。
// 默认值:1
NonHeadshot_Armor_Multiplier
// > Scales amount of XP gained for killing a zombie during a horde beacon.
// > Default: 1
// 调整在尸潮信标期间击杀僵尸获得的经验值。
// 默认值:1
Beacon_Experience_Multiplier
// > Scales amount of XP gained for killing a zombie during the full moon.
// > Default: 2
// 调整在满月期间击杀僵尸获得的经验值。
// 默认值:2
Full_Moon_Experience_Multiplier
// > Minimum number of loot drops from non-mega non-boss zombies.
// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
// > Default: 1
// 非巨型非首领僵尸掉落的最低战利品数量。
// 如果掉落数量介于 [min, max] 之间且为 1,则应用掉落几率【人话,要在这个区间才生效,最大值在下面配置】
// 默认值:1
Min_Drops
// > Maximum number of loot drops from non-mega non-boss zombies.
// > Default: 1
// 非巨型非首领僵尸掉落的最大战利品数量。【小怪:普通,着火、口水、趴地、狗、隐身】
// 默认值:1
Max_Drops
// > Minimum number of loot drops from non-boss mega zombies.
// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
// > Default: 5
// 非首领巨型僵尸掉落的最小战利品数量。【大只佬僵尸:地震、火焰、隐身、雷电、丢石头的】
// 如果掉落数量介于 [最小值,最大值] 之间且为 1,则触发掉落几率。【人话,要在这个区间才生效,最大值在下面配置】
// 默认值:5
Min_Mega_Drops
// > Maximum number of loot drops from non-boss mega zombies.
// > Default: 5
// 非首领巨型僵尸掉落的最大战利品数量。
// 默认值:5
Max_Mega_Drops
// > Minimum number of loot drops from boss zombies.
// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
// > Default: 8
// 首领僵尸掉落的最小战利品数量。
// 如果掉落数量介于 [最小值,最大值] 之间且为 1,则触发掉落几率。【人话,要在这个区间才生效,最大值在下面配置】
// 默认值:8
Min_Boss_Drops
// > Maximum number of loot drops from boss zombies.
// > Default: 10
// 首领僵尸掉落的最大战利品数量。
// 默认值:10
Max_Boss_Drops
// > If true, all zombies are a bit slower, making it easier to escape them.
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 如果为true,所有僵尸的移动速度都会略微降低,更容易逃脱。
// 简单:true 普通:false 困难:false
Slow_Movement
// > If false, nothing can stun zombies, making combat harder.
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 如果为假,僵尸无法被击晕,战斗难度会增加。【打头会定身僵尸】
// 简单:true 普通:true 困难:false
Can_Stun
// > If true, only certain weapons and attacks can stun zombie (e.g., backstabs).
// > Not applicable if Can_Stun is false.
// > Easy: False Normal: False Hard: True
// 如果为true,只有特定的武器和攻击才能击晕僵尸(例如,背刺)。
// 如果 Can_Stun 为false,则此选项为无关项。
// 简单:true 普通:false 困难:false
Only_Critical_Stuns
// > If true, attacking a zombie uses the weapon's PvP damage values rather than zombie-specific damage.
// > Easy: False Normal: False Hard: True
// 如果为true,玩家攻击僵尸时将使用武器的 PvP 伤害值,而不是玩家对僵尸特有的伤害值。【人话,pvp伤害值比对僵尸特有伤害值要低,也就是降低你对僵尸的输出】
// 简单:false 普通:false 困难:true
Weapons_Use_Player_Damage
// > If true, zombies will attack barricades obstructing their movement.
// > Default: True
// 如果为tue,僵尸会攻击阻碍其移动的路障。
// 默认值:true
Can_Target_Barricades
// > If true, zombies will attack structures obstructing their movement.
// > Default: True
// 如果为true,僵尸会攻击阻碍其移动的建筑物。
// 默认值:true
Can_Target_Structures
// > If true, zombies will attack vehicles obstructing their movement.
// > Default: True
// 如果为true,僵尸会攻击阻碍其移动的载具。
// 默认值:true
Can_Target_Vehicles
// > If true, zombies will attack level objects (e.g., fences) obstructing their movement.
// > Default: True
// 如果为true,僵尸会攻击阻碍其移动的关卡物体(例如栅栏)。
// 默认值:true
Can_Target_Objects
// > If greater than zero, maximum number of items a horde beacon can drop.
// > Useful to clamp the number of drops when a large number of players participate.
// > Default: 0
// 如果大于零,则为尸潮信标可掉落物品的最大数量。
// 用于在大量玩家参与时限制掉落物品的数量。
// 默认值:0
Beacon_Max_Rewards
// > If greater than zero, maximum player count for horde beacon loot scaling.
// > Useful to clamp the number of drops when a large number of players participate.
// > Default: 0
// 如果大于零,则为尸潮信标掉落物品数量缩放的最大玩家人数。【看着应该是控制参与人数,大于零则参与尸潮的人数少于这个值,那么就不掉落奖励?】
// 用于在大量玩家参与时限制掉落物品的数量。
// 默认值:0
Beacon_Max_Participants
// > Scales total number of horde beacon loot drops, applied before Beacon_Max_Rewards.
// > Default: 1
// 调整部落信标掉落物品的总数,在 Beacon_Max_Rewards 之前应用。
// 默认值:1
Beacon_Rewards_Multiplier
}
// 动物配置
Animals
{
// > How long (in seconds) before a dead animal respawns.
// > Default: 180
// 死亡动物的重生间隔时间(秒)。
// 默认值:180
Respawn_Time
// > Scales the amount of damage dealt by animals.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage from animal attacks.
// > Easy: 0.75 Normal: 1 Hard: 1.5
// 调整动物造成的伤害量。【攻击性动物对玩家造成的伤害量】
// 例如,2.0 会使动物攻击造成的伤害翻倍。
// 简单:0.75 普通:1 困难:1.5
Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by animals.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to animals.
// > Easy: 1.25 Normal: 1 Hard: 0.75
// 调整动物受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使动物受到的伤害减半。
// 简单:1.25 普通:1 困难:0.75
Armor_Multiplier
// > Maximum number of animals on "Tiny" size levels.
// > Default: 4
// “微型”地图下的最大动物数量。
// 默认值:4
Max_Instances_Tiny
// > Maximum number of animals on "Small" size levels.
// > Default: 8
// “小型”地图下的最大动物数量。
// 默认值:8
Max_Instances_Small
// > Maximum number of animals on "Medium" size levels.
// > Default: 16
// “中型”地图下的最大动物数量。
// 默认值:16
Max_Instances_Medium
// > Maximum number of animals on "Large" size levels.
// > Default: 32
// “大型”地图下的最大动物数量。
// 默认值:32
Max_Instances_Large
// > Maximum number of animals on "Insane" size levels.
// > Default: 64
// “/疯狂的/巨大型”地图下的最大动物数量。
// 默认值:64
Max_Instances_Insane
// > If true, attacking an animal uses the weapon's PvP damage values rather than animal-specific damage.
// > Easy: False Normal: False Hard: True
// 如果为true,攻击动物时将使用武器的 PvP 伤害值,而不是动物特有的伤害值。【为true则对动物伤害更低】
// 简单:false 普通:false 困难:true
Weapons_Use_Player_Damage
}
// 路障配置(陷阱之类的?)
Barricades
{
// > How long (in seconds) since the barricade owner/group last played before the barricade won't be saved.
// > If the server is offline for more than half the Decay_Time, all decay timers are reset.
// > Default: 604800
// 路障所有者/组上次登录后,路障状态将不再保存的时间间隔(以秒为单位)。【路障拥有者/组,超过7天不登陆,路障自动消失/不受保护/失去拥有者?】
// 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰减计时器将被重置。【服务器关闭超过3.5天,会重新计算这个统计的时间?】
// 默认值:604800【7天】
Decay_Time
// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: Low" barricades.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to barricades.
// > Default: 1
// 调整“低级护甲”路障受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使路障受到的伤害减半。
// 默认值:1
Armor_Lowtier_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: High" barricades.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to barricades.
// > Default: 0.5
// 调整“高级护甲”路障受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使路障受到的伤害减半。
// 默认值:0.5
Armor_Hightier_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by barricades from non-"Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by non-"Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 调整非重型武器对路障造成的伤害。
// 例如,2.0 会使非重型武器对路障造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by barricades from "Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by "Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 调整重型武器对路障造成的伤害。
// 例如,2.0 会使重型武器对路障造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by barricades from melee weapons and fists.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by melee.
// > Default: 1
// 调整近战武器和拳头对路障造成的伤害。
// 例如,2.0 会使近战武器对路障造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Melee_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
// > Default: 1
// 调整近战物品(例如喷灯)恢复的生命值数量。
// 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值数量翻倍。
// 默认值:1
Melee_Repair_Multiplier
// > Should players be allowed to build on their vehicles?
// > Default: True
// 是否允许玩家在载具上建造物品?
// 默认值:true
Allow_Item_Placement_On_Vehicle
// > Should players be allowed to build traps (e.g. barbed wire) on their vehicles?
// > Default: True
// 是否允许玩家在载具上建造陷阱(例如铁丝网)?
// 默认值:true
Allow_Trap_Placement_On_Vehicle
// > Furthest away from colliders a player can build an item onto their vehicle.
// > Default: 64
// 玩家可以在载具上建造物品的最远距离。
// 默认值:64
Max_Item_Distance_From_Hull
// > Furthest away from colliders a player can build a trap (e.g. barbed wire) onto their vehicle.
// > Default: 16
// 玩家可以在载具上建造陷阱(例如铁丝网)的最远距离。
// 默认值:16
Max_Trap_Distance_From_Hull
}
// 建筑配置
Structures
{
// > How long (in seconds) since the structure owner/group last played before the structure won't be saved.
// > If the server is offline for more than half the Decay_Time, all decay timers are reset.
// > Default: 604800
// 建筑所有者/组上次登录后,建筑状态将不再保存的时间间隔(以秒为单位)。【建筑拥有者/组,超过7天不登陆,建筑自动消失/不受保护/失去拥有者?】
// 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰减计时器将被重置。【服务器关闭超过3.5天,会重新计算这个统计的时间?】
// 默认值:604800【7天】
Decay_Time
// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: Low" structures.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to structures.
// > Default: 1
// 调整“低级护甲”建筑受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使建筑受到的伤害减半。
// 默认值:1
Armor_Lowtier_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: High" structures.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to structures.
// > Default: 0.5
// 调整“高级护甲”建筑受到的伤害量。
// 例如,0.5 会使建筑受到的伤害减半。
// 默认值:0.5
Armor_Hightier_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by structures from non-"Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by non-"Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 调整建筑受到的非“重型武器”武器伤害量。
// 例如,2.0 会使非“重型武器”枪械对建筑物造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by structures from "Heavy Weapon" guns.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by "Heavy Weapon" guns.
// > Default: 1
// 调整建筑受到的“重型武器”武器伤害量。
// 例如,2.0 会使“重型武器”枪械对建筑物造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of damage taken by structures from melee weapons and fists.
// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by melee.
// > Default: 1
// 调整建筑受到近战武器和拳头伤害的数值。
// 例如,2.0 会使近战武器对建筑物造成的伤害翻倍。
// 默认值:1
Melee_Damage_Multiplier
// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
// > Default: 1
// 调整近战物品(例如喷灯)恢复的生命值数值。
// 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值翻倍。
// 默认值:1
Melee_Repair_Multiplier
}
// 玩家配置
Players
{
// > Amount of health players spawn with. [0 to 100]
// > Default: 100
// 玩家初始生命值。[0 到 100]
// 默认值:100
Health_Default
// > Player must have more than this amount of food to begin regenerating health.
// > Default: 90
// 玩家必须拥有超过此值的饱食度才能开始恢复生命值。
// 默认值:90
Health_Regen_Min_Food
// > Player must have more than this amount of water to begin regenerating health.
// > Default: 90
// 玩家必须拥有超过此值的水分才能开始恢复生命值。
// 默认值:90
Health_Regen_Min_Water
// > How quickly players health regenerates with sufficient food and water.
// > Lower values regenerate health faster, higher values regenerate health slower.
// > Default: 60
// 玩家在拥有充足食物和水的情况下恢复生命值的速度。
// 数值越低,恢复速度越快;数值越高,恢复速度越慢。
// 默认值:60
Health_Regen_Ticks
// > Amount of food players spawn with. [0 to 100]
// > Easy: 100 Normal: 100 Hard: 85
// 玩家初始食物量。[0 到 100]
// 简单:100 普通:100 困难:85
Food_Default
// > How quickly players food meter depletes.
// > Lower values burn food faster, higher values burn food slower.
// > Easy: 350 Normal: 300 Hard: 250
// 玩家食物消耗的速度。
// 数值越低,食物消耗速度越快;数值越高,食物消耗速度越慢。
// 简单:350 普通:300 困难:250
Food_Use_Ticks
// > How quickly players starve to death.
// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
// > Default: 15
// 玩家饿死的速度。
// 数值越低,玩家饿死的速度越快;数值越高,玩家饿死的速度越慢。
// 默认值:15
Food_Damage_Ticks
// > Amount of water players spawn with. [0 to 100]
// > Easy: 100 Normal: 100 Hard: 85
// 玩家出生时拥有的水量。[0 到 100]
// 简单:100 普通:100 困难:85
Water_Default
// > How quickly players water meter depletes.
// > Lower values lose water faster, higher values lose water slower.
// > Easy: 320 Normal: 270 Hard: 220
// 玩家水量消耗的速度。
// 数值越低,水量消耗的速度越快;数值越高,水量消耗的速度越慢。
// 简单:320 普通:270 困难:220
Water_Use_Ticks
// > How quickly players dehydrate to death.
// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
// > Default: 20
// 玩家脱水死亡的速度。
// 数值越低,玩家脱水死亡的速度越快;数值越高,玩家脱水死亡的速度越慢。
// 默认值:20
Water_Damage_Ticks
// > Amount of immunity players spawn with. [0 to 100]
// > Default: 100
// 玩家初始免疫力数值。[0 到 100]
// 默认值:100
Virus_Default
// > When immunity is below this amount it will gradually begin depleting.
// > Default: 50
// 当免疫力低于此值时,免疫力会逐渐下降。
// 默认值:50
Virus_Infect
// > How quickly players immunity depletes when below Virus_Infect.
// > Lower values deplete faster, higher values deplete slower.
// > Default: 125
// 当玩家免疫力低于 Virus_Infect 值时,免疫力下降的速度。
// 数值越低,下降速度越快;数值越高,下降速度越慢。
// 默认值:125
Virus_Use_Ticks
// > How quickly players die at zero immunity.
// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
// > Default: 25
// 当免疫力为零时,玩家死亡的速度。
// 数值越低,死亡速度越快;数值越高,死亡速度越慢。
// 默认值:25
Virus_Damage_Ticks
// > How quickly broken legs heal automatically.
// > Depends on Can_Fix_Legs.
// > Lower values heal faster, higher values heal slower.
// > Default: 750
// 断腿自动愈合的速度。
// 取决于 Can_Fix_Legs 属性。
// 数值越低,愈合速度越快;数值越高,愈合速度越慢。
// 默认值:750
Leg_Regen_Ticks
// > How frequently players lose health while bleeding.
// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
// > Default: 10
// 玩家流血时生命值下降的频率。
// 数值越低,玩家死亡速度越快;数值越高,玩家死亡速度越慢。
// 默认值:10
Bleed_Damage_Ticks
// > How quickly bleeding heals automatically.
// > Depends on Can_Stop_Bleeding.
// > Lower values heal faster, higher values heal slower.
// > Default: 750
// 流血自动恢复的速度。
// 取决于 Can_Stop_Bleeding 属性。
// 数值越低,恢复速度越快;数值越高,恢复速度越慢。
// 默认值:750
Bleed_Regen_Ticks
// > Scales the amount of damage taken by players.
// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to players.
// > Default: 1
// 调整玩家受到的伤害量。
// 例如,0.5 表示玩家受到的伤害减半。
// 默认值:1
Armor_Multiplier
// > Scales the amount of XP gained from all activities.
// > Easy: 1.5 Normal: 1 Hard: 1.5
// 调整所有行为获得的经验值倍率。
// 简单:1.5 普通:1 困难:1.5
Experience_Multiplier
// > Scales the radius within zombies and animals will detect the player.
// > Easy: 0.5 Normal: 1 Hard: 1.25
// 调整僵尸和动物探测到玩家的半径。
// 简单:0.5 普通:1 困难:1.25
Detect_Radius_Multiplier
// > How close an attack is to a player to be considered aggressive.
// > For example, when a bullet passes within this distance of a player the shooter is
// > considered the aggressor.
// > Default: 8
// 攻击与玩家的距离,以判断攻击是否具有攻击性。
// 例如,当子弹在玩家附近经过时,射击者
// 被视为攻击者。
// 默认值:8
Ray_Aggressor_Distance
// > Percentage [0 to 1] of skill levels to retain when killed by another player.
// > Default: 1
// 被其他玩家击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]【1为不失去】。
// 默认值:1
Lose_Skills_PvP
// > Percentage [0 to 1] of skill levels to retain when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Default: 1
// 被环境因素(例如僵尸)击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]【1为不失去】。
// 默认值:1
Lose_Skills_PvE
// > Number of skill levels to remove when killed by another player.
// > Easy: 0 Normal: 1 Hard: 2
// 被其他玩家击杀时移除的技能等级数。
// 简单:0 普通:1 困难:2
Lose_Skill_Levels_PvP
// > Number of skill levels to remove when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Easy: 0 Normal: 1 Hard: 2
// 被环境因素(例如僵尸)击杀时移除的技能等级数。
// 简单:0 普通:1 困难:2
Lose_Skill_Levels_PvE
// > Percentage [0 to 1] of XP to retain when killed by another player.
// > Default: 0.5
// 被其他玩家击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]【1为不失去】。
// 默认值:0.5
Lose_Experience_PvP
// > Percentage [0 to 1] of XP to retain when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Default: 0.5
// 被环境因素(例如僵尸)击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]【1为不失去】。
// 默认值:0.5
Lose_Experience_PvE
// > Scales XP cost to purchase/upgrade skills.
// > Default: 1
// 调整购买/升级技能所需的经验值倍率。
// 默认值:1
Skill_Cost_Multiplier
// > Percentage [0 to 1] chance to lose each inventory item when killed by another player.
// > Depends on Lose_Clothes_PvP because losing storage will drop contained items.
// > Default: 1
// 被其他玩家击杀时,每件物品丢失的概率(0 到 1)【1为必定掉落】。
// 取决于 Lose_Clothes_PvP,因为丢失存储空间会掉落其中的物品。
// 默认值:1
Lose_Items_PvP
// > Percentage [0 to 1] chance to lose each inventory item when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Depends on Lose_Clothes_PvE because losing storage will drop contained items.
// > Default: 1
// 被环境(例如僵尸)击杀时,每件物品丢失的概率(0 到 1)【1为必定掉落】。
// 取决于 Lose_Clothes_PvE,因为丢失存储空间会掉落其中的物品。
// 默认值:1
Lose_Items_PvE
// > If true, drop all clothing items when killed by another player.
// > Default: True
// 如果为true,则被其他玩家击杀时掉落所有衣物。
// 默认值:true
Lose_Clothes_PvP
// > If true, drop all clothing items when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Default: True
// 如果为true,则被环境(例如僵尸)击杀时掉落所有衣物。
// 默认值:true
Lose_Clothes_PvE
// > If true, drop primary and secondary weapon when killed by another player.
// > Default: True
// 如果为true,则被其他玩家击杀时掉落主武器和副武器。
// 默认值:true
Lose_Weapons_PvP
// > If true, drop primary and secondary weapon when killed by the environment (e.g., zombies).
// > Default: True
// 如果为true,则被环境因素(例如僵尸)击杀时掉落主武器和副武器。
// 默认值:true
Lose_Weapons_PvE
// > If false, players have no health loss from falling long distances.
// > Default: True
// 如果为false,玩家从高空摔落不会掉血。
// 默认值:true
Can_Hurt_Legs
// > If false, players cannot break their leg when falling long distances.
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 如果为 false,玩家从高处坠落不会摔断腿。
// 简单:False 普通:True 困难:True
Can_Break_Legs
// > If false, broken legs cannot automatically heal themselves after Leg_Regen_Ticks.
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 如果为 false,断腿不会在 Leg_Regen_Ticks 后自动恢复。
// 简单:True 普通:True 困难:False
Can_Fix_Legs
// > If false, damage cannot cause players to bleed.
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 如果为 false,伤害不会使玩家流血。
// 简单:False 普通:True 困难:True
Can_Start_Bleeding
// > If false, bleeding cannot automatically heal itself after Bleed_Regen_Ticks.
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 如果为 false,流血不会在 Bleed_Regen_Ticks 后自动恢复。
// 简单:True 普通:True 困难:False
Can_Stop_Bleeding
// > Should all skills default to max level?
// > Default: False
// 所有技能是否默认为最高等级?
// 默认值:False
Spawn_With_Max_Skills
// > Should cardio, diving, exercise, and parkour default to max level?
// > Default: False
// 有氧运动、潜水、锻炼和跑酷技能是否默认达到最高等级?
// 默认值:False
Spawn_With_Stamina_Skills
// > If true, skills related to player's skillset/speciality are half cost.
// > Default: True
// 如果为true,则与玩家技能组/专长相关的技能消耗减半。
// 默认值:True
Skillset_Reduces_Skill_Cost
// > If true, skills related to player's skillset/speciality cannot lose levels on death.
// > Default: True
// 如果为真,则与玩家技能组/专长相关的技能不会因死亡而降低等级。
// 默认值:True
Skillset_Prevents_Skill_Loss
// > If true, prevent levels from modifying skill starting levels, costs, and max levels.
// > Default: False
// 如果为真,则防止等级影响技能的初始等级、消耗和最高等级。
// 默认值:False
Prevent_Level_Skill_Overrides
// > Should guns with Instakill Headshots (snipers) bypass armor?
// > Easy: False Normal: False Hard: True
// 是否应该让拥有爆头秒杀效果的枪械(狙击枪)无视护甲?
// 简单:false 普通:false 困难:true
Allow_Instakill_Headshots
// > Should each character slot have separate savedata?
// > Default: False
// 每个角色栏位是否应该拥有独立的存档?
// 默认值:False
Allow_Per_Character_Saves
// > If true, players will be kicked if their skin color is too similar to one of the level's terrain colors.
// > Default: True
// 如果为true,当玩家的肤色与关卡地形颜色过于相似时,该玩家将被踢出游戏。
// 默认值:True
Enable_Terrain_Color_Kick
}
// 对象配置(这里我理解是调整相关的倍率,比如相同时间下,倍率越小等待时间越短?)
Objects
{
// > Scales how long before interactables like fridges automatically close.
// > Default: 1
// 调整可交互物品(例如冰箱)自动关闭前的等待时间的倍率。
// 默认值:1
Binary_State_Reset_Multiplier
// > Scales how long before sources of fuel in the world are automatically partially refilled.
// > Default: 1
// 调整世界中燃料源自动部分补充前的等待时间的倍率。
// 默认值:1
Fuel_Reset_Multiplier
// > Scales how long before sources of water in the world are automatically partially refilled.
// > Default: 1
// 调整世界中水源自动部分补充前的等待时间的倍率。
// 默认值:1
Water_Reset_Multiplier
// > Scales how long before trees, rocks, and bushes in the world grow back.
// > Default: 1
// 调整世界中树木、岩石和灌木重新生长前的等待时间的倍率。
默认值:1
Resource_Reset_Multiplier
// > Scales number of items dropped by resources like trees and rocks.
// > Default: 1
// 调整树木和岩石等资源掉落物品的数量的倍率。
// 默认值:1
Resource_Drops_Multiplier
// > Scales how long before destructible objects (e.g., fences) automatically repair.
// > Default: 1
// 调整可破坏物体(例如栅栏)自动修复前的等待时间的倍率。
// 默认值:1
Rubble_Reset_Multiplier
// > Should holiday-specific objects be able to drop special items?
// > For example, whether christmas presents contain guns.
// > Default: True
// 节日专属物品是否应该掉落特殊物品?
// 例如,圣诞礼物中是否包含枪支。
// 默认值:True
Allow_Holiday_Drops
// > Should barricades placed on tree stumps prevent the tree from growing back
// > while the server is running?
// > Default: True
// 放置在树桩上的路障是否应该阻止树木再生?
// 当服务器运行时
// 默认值:True
Items_Obstruct_Tree_Respawns
}
// 事件配置
Events
{
// > Minimum number of in-game days between legacy rain events.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 2.3
// 两次旧版降雨事件之间的最小游戏内天数。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:2.3【单位是游戏内的天】
Rain_Frequency_Min
// > Maximum number of in-game days between legacy rain events.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 5.6
// 两次旧版降雨事件之间的最大游戏内天数。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:5.6【单位是游戏内的天】
Rain_Frequency_Max
// > Minimum number of in-game days a legacy rain event lasts. Zero turns off legacy rain.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 0.05
// 一次旧版降雨事件持续的最短游戏内天数。设置为零则关闭旧版降雨。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:0.05【单位是游戏内的天】
Rain_Duration_Min
// > Maximum number of in-game days a legacy rain event lasts. Zero turns off legacy rain.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 0.15
// 一次旧版降雨事件持续的最长游戏内天数。设置为零则关闭旧版降雨。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:0.15【单位是游戏内的天】
Rain_Duration_Max
// > Minimum number of in-game days between legacy snow events.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 1.3
// 两次降雪事件之间的最小游戏内天数。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:1.3【单位是游戏内的天】
Snow_Frequency_Min
// > Maximum number of in-game days between legacy snow events.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 4.6
// 两次降雪事件之间的最大游戏内天数。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:4.6【单位是游戏内的天】
Snow_Frequency_Max
// > Minimum number of in-game days a legacy snow event lasts. Zero turns off legacy snow.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 0.2
// 一次降雪事件持续的最短游戏内天数。设置为零则关闭降雪功能。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:0.2【单位是游戏内的天】
Snow_Duration_Min
// > Maximum number of in-game days a legacy snow event lasts. Zero turns off legacy snow.
// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
// > Default: 0.5
// 一次降雪事件持续的最长游戏内天数。设置为零则关闭降雪功能。
// 仅适用于向后兼容使用旧版天气功能的关卡。
// 默认值:0.5【单位是游戏内的天】
Snow_Duration_Max
// > Scales number of in-game days between weather events. (Levels using the newer weather
// > features can have multiple weather types with different frequencies.) If this was
// > accidentally set to a high value you can use the "/weather 0" command to reschedule
// > the next weather event.
// >
// > Lower values cause more frequent weather, higher values cause less frequent weather.
// > (Misnomer, sorry!)
// > Default: 1
// ================
// 调整两次天气事件之间的游戏内天数。(使用较新天气功能的关卡
// 可以有多种不同频率的天气类型。)如果此值
// 不小心设置得太高,可以使用“/weather 0”命令重新安排
// 下一次天气事件。
//
// 值越低,天气事件发生频率越高;值越高,天气事件发生频率越低。
// (名称有误,抱歉!)【hyw?】
// 默认值:1
Weather_Frequency_Multiplier
// > Scales number of in-game days a weather event lasts. (Levels using the newer weather
// > features can have multiple weather types with different durations.)
// > Zero turns off weather entirely.
// > Default: 1
// 调整天气事件持续的游戏内天数。(使用较新天气功能的关卡
// 可以有多种不同持续时间的天气类型。)
// 零表示完全关闭天气。
// 默认值:1
Weather_Duration_Multiplier
// > Minimum number of in-game days between airdrops. Depends on Use_Airdrops.
// > Default: 0.8
// 空投之间的最小游戏内天数。依赖于 Use_Airdrops 的设置。
// 默认值:0.8【单位是游戏内的天】
Airdrop_Frequency_Min
// > Maximum number of in-game days between airdrops. Depends on Use_Airdrops.
// > Default: 6.5
// 空投间隔的最长时间(以游戏内天数表示)。依赖于 Use_Airdrops 的设置。
// 默认值:6.5【单位是游戏内的天】
Airdrop_Frequency_Max
// > How fast (in meters per second) the airdrop plane flies across the level.
// > Lower values give players more time to react and chase the airplane.
// > Default: 128
// 空投飞机飞越地图的速度(以米/秒为单位)。
// 较低的值可以让玩家有更多时间反应并追击飞机。
// 默认值:128
Airdrop_Speed
// > Amount of upward force applied to the carepackage, resisting gravity.
// > Higher values require players to wait longer for the carepackage.
// > (This isn't intuitive, sorry!)
// > Default: 9.5
// 空投箱向上受到的力,用于抵抗重力。
// 较高的值意味着玩家需要等待更长时间才能获得空投箱。
// (抱歉,这可能不太直观!)
// 默认值:9.5
Airdrop_Force
// > Minimum number of teams needed to start an arena match.
// > Default: 2
// 开始竞技场比赛所需的最小队伍数量。
// 默认值:2
Arena_Min_Players
// > Base damage per second while standing outside the arena field.
// > Default: 9
// 玩家在竞技场外受到的基础伤害(每秒)。
// 默认值:9
Arena_Compactor_Damage
// > Accumulating additional damage per second while standing outside the arena field.
// > Default: 1
// 站在竞技场外时每秒累积的额外伤害。
// 默认值:1
Arena_Compactor_Extra_Damage_Per_Second
// > How long (in seconds) between match ready and teleporting players into the arena.
// > Default: 5
// 从比赛准备就绪到玩家被传送进竞技场之间的时间(以秒为单位)。
// 默认值:5
Arena_Clear_Timer
// > How long (in seconds) after a winner is announced to wait before restarting.
// > Default: 10
// 宣布获胜者后,等待多久(以秒为单位)才会重新开始比赛。
// 默认值:10
Arena_Finale_Timer
// > How long (in seconds) to wait in intermission before starting the next match.
// > Default: 15
// 中场休息时间(以秒为单位)到开始下一场比赛之间的等待时间。
// 默认值:15
Arena_Restart_Timer
// > How long (in seconds) before first arena circle starts shrinking.
// > Default: 1
// 第一个竞技场圆圈开始缩小前的等待时间(以秒为单位)。
// 默认值:1
Arena_Compactor_Delay_Timer
// > How long (in seconds) after arena circle finishes shrinking to start shrinking again.
// > Default: 5
// 竞技场圆圈完全缩小后,再次开始缩小的延迟时间(以秒为单位)。
// 默认值:5
Arena_Compactor_Pause_Timer
// > Should airplanes fly over the level dropping carepackages?
// > Default: True
// 是否允许飞机飞越关卡并投放空投补给?
// 默认值:True
Use_Airdrops
// > If true, arena selects multiple smaller circles within the initial circle.
// > Otherwise, arena cricle shrinks toward its initial center.
// > Default: True
// 如果为 true,竞技场会在初始圆圈内选择多个更小的圆圈。
// 否则,竞技场圆圈会向其初始中心缩小。
// 默认值:True
Arena_Use_Compactor_Pause
// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Tiny" size levels.
// > Default: 0.5
// 在“微小”尺寸级别下,竞技场半径缩小的速度(以米/秒为单位)。
// 默认值:0.5
Arena_Compactor_Speed_Tiny
// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Small" size levels.
// > Default: 1.5
// 在“小型”尺寸级别下,竞技场半径缩小的速度(以米/秒为单位)。
// 默认值:1.5
Arena_Compactor_Speed_Small
// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Medium" size levels.
// > Default: 3
// 在“中等”尺寸级别下,竞技场半径缩小的速度(以米/秒为单位)。
// 默认值:3
Arena_Compactor_Speed_Medium
// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Large" size levels.
// > Default: 4.5
// 在“大型”尺寸级别下,竞技场半径缩小的速度(以米/秒为单位)。
// 默认值:4.5
Arena_Compactor_Speed_Large
// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Insane" size levels.
// > Default: 6
// 在“疯狂/巨大”尺寸级别下,竞技场半径缩小的速度(以米/秒为单位)。
// 默认值:6
Arena_Compactor_Speed_Insane
// > Percentage [0 to 1] of arena circle radius retained when selecting next smaller circle.
// > Depends on Arena_Use_Compactor_Pause.
// > Default: 0.5
// 选择下一个更小的圆圈时,保留的竞技场圆圈半径百分比 [0 到 1]。
// 依赖于 Arena_Use_Compactor_Pause。
// 默认值:0.5
Arena_Compactor_Shrink_Factor
}
// 游戏玩法配置
Gameplay
{
// > Blueprints requiring a repair skill level higher than this cannot be crafted.
// > Restricts players from repairing higher-tier items.
// > Default: 3
// 需要高于此等级的维修技能才能制作的蓝图。
// 限制玩家维修更高等级的物品。
// 默认值:3
Repair_Level_Max
// > Should a hit confirmation be shown when players deal damage?
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 玩家造成伤害时是否应显示命中确认?
// 简单:true 普通:true 困难:false
Hitmarkers
// > Should a crosshair be visible while holding a gun?
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 持枪时是否应显示准星?
// 简单:true 普通:true 困难:false
Crosshair
// > Should bullets be affected by gravity and travel time?
// > Easy: False Normal: True Hard: True
// 子弹是否应受重力和飞行时间的影响?
// 简单:false 普通:true 困难:true
Ballistics
// > Should the player have permanent access to a "paper" map of the level even when they
// > don't have the associated in-game item?
// > Easy: True Normal: False Hard: False
// 是否也应永久访问关卡的“纸质”地图
// 即使玩家没有相应的游戏内物品?
// 简单:true 普通:false 困难:false
Chart
// > Should the player have permanent access to a GPS map of the level even when they
// > don't have the associated in-game item?
// > Default: False
// 是否也应永久访问关卡的GPS地图
// 即使玩家没有相应的游戏内物品?
// 默认值:false
Satellite
// > Should the player have permanent access to their compass heading HUD even when they
// > don't have the associated in-game item?
// > Default: False
// 是否也应该始终访问其指南针方向 HUD
// 即使玩家没有相应的游戏内物品?
// 默认值:false
Compass
// > Should group members and similar info be visible on the in-game map?
// > Easy: True Normal: True Hard: False
// 是否应该在游戏内地图上显示组队成员和类似信息?
// 简单:true 普通:true 困难:false
Group_Map
// > Should group member names be visible through walls?
// > Default: True
// 组队成员名称是否应该穿墙显示?
// 默认值:True
Group_HUD
// > Should group connections be shown on player list?
// > Default: True
// 组队连接是否应该显示在玩家列表中?
// 默认值:True
Group_Player_List
// > Should Steam clans/groups be enables as in-game groups?
// > Default: True
// 是否应该将 Steam 战队/群组启用为游戏内群组?
// 默认值:True
Allow_Static_Groups
// > Should players be allowed to create in-game groups and invite members of the server?
// > Default: True
// 是否应该允许玩家创建游戏内群组并邀请服务器成员?
// 默认值:True
Allow_Dynamic_Groups
// > If true, allow automatically creating an in-game group for members of your Steam lobby.
// > Requires Allow_Dynamic_Groups to be enabled as well.
// > Default: True
// 如果为 true,则允许自动为 Steam 大厅成员创建游戏内群组。
// 需要同时启用 Allow_Dynamic_Groups。
// 默认值:True
Allow_Lobby_Groups
// > Should the third-person camera extend out to the side?
// > If false, the third-person camera is centered over your character.
// > Default: True
// 第三人称视角是否应向两侧扩展?
// 如果为 false,则第三人称视角将以角色为中心。
// 默认值:True
Allow_Shoulder_Camera
// > Should players be allowed to kill themselves from the pause menu?
// > Default: True
// 是否允许玩家在暂停菜单中自杀?
// 默认值:True
Can_Suicide
// > Is friendly-fire within groups allowed?
// > Default: False
// 是否允许组队内友军伤害?
// 默认值:false
Friendly_Fire
// > Are sentry guns and beds allowed on vehicles?
// > Default: False
// 是否允许在载具上放置哨戒炮和床?
// 默认值:false
Bypass_Buildable_Mobility
// > If true, buildables can be placed in "no building" zones.
// > Default: False
// 如果为 true,则可建造物品可以放置在“禁止建造”区域。
// 默认值:false
Bypass_No_Building_Zones
// > If true, buildables can be placed in safezones.
// > Default: False
// 如果为 true,则可建造物品可以放置在安全区域。
// 默认值:false
Bypass_Building_In_Safezones
// > Should holiday (Halloween and Christmas) content like NPC outfits and decorations be loaded?
// > Default: True
// 是否加载节日(万圣节和圣诞节)内容,例如 NPC 服装和装饰?
// 默认值:True
Allow_Holidays
// > Can "freeform" barricades be placed in the world?
// > Default: True
// 是否可以在世界中放置“自由形状”的路障?
// 默认值:True
Allow_Freeform_Buildables
// > Can "freeform" barricades be placed on vehicles?
// > Default: True
// 是否可以在载具上放置“自由形状”的路障?
// 默认值:True
Allow_Freeform_Buildables_On_Vehicles
// > If true, aim flinches away from center when damaged.
// > Default: True
// 如果为true,则在受到伤害时,瞄准点会偏离中心。
// 默认值:True
Enable_Damage_Flinch
// > If true, camera will shake near explosions. Can also be toned down client-side in Options menu.
// > Default: True
// 如果为true,则在爆炸附近镜头会抖动。也可以在客户端的“选项”菜单中降低抖动程度。
// 默认值:True
Enable_Explosion_Camera_Shake
// > If true, crafting blueprints can require nearby workstations.
// > If false, only the backwards-compatibility "Heat Source" vanilla crafting tag can be required. This
// > functions identically to the cooking-skill-also-requires-heat behavior from before.
// > Default: True
// 如果为 true,则制作蓝图可能需要附近的工坊。
// 如果为 false,则仅需要向后兼容的“Heat Source”原版合成标签。【需要在热源附件合成】
// 此功能与之前的烹饪技能也需要热源的行为完全相同。
// 默认值:True
Enable_Workstation_Requirements
// > If true, client-side options like damage flinch, explosion camera shake, viewmodel bob are ignored.
// > Default: False
// 如果为 true,则忽略客户端选项,例如伤害硬直、爆炸镜头抖动、模型晃动。
// 默认值:false
Disable_Motion_Sickness_Options
// > If true, minimum foliage density of "Low" is enforced.
// > Default: False
// 如果为 true,则强制使用“低”最低植被密度。
// 默认值:false
Disable_Foliage_Off
// > If true, hide viewmodel while aiming a dual-render scope and show a 2D overlay instead.
// > Useful for backwards compatibility with modded scopes that have a small enough
// > dual-render surface to zoom-*out* when aiming in.
// > Default: False
// 如果为 true,则在使用双渲染瞄准镜瞄准时隐藏模型,并显示 2D 叠加层。
// 用于向后兼容那些具有足够小双渲染表面的改装瞄准镜
// 以便在瞄准时进行*缩小*缩放。
// 默认值:False
Use_2D_Scope_Overlay
// > If true, a challenge must be completed before catching a fish.
// > Only applicable for supported maps and fishing rods. (I.e., not older custom maps.)
// > Default: True
// 如果为 true,则必须完成挑战才能钓鱼。
// 仅适用于支持的地图和钓竿。(即,不适用于旧的自定义地图。)
// 默认值:True
Enable_Fishing_Catch_Challenge
// > How long (in seconds) before a player can leave the server through the pause menu.
// > Default: 10
// 玩家通过暂停菜单离开服务器前等待的时间(以秒为单位)。
// 默认值:10
Timer_Exit
// > How long (in seconds) after death before a player can respawn.
// > Default: 10
// 玩家死亡后等待的时间(以秒为单位)。
// 默认值:10
Timer_Respawn
// > How long (in seconds) after death before a player can respawn at their bed.
// > Default: 30
// 玩家死亡后等待的时间(以秒为单位)才能在床上重生。
// 默认值:30
Timer_Home
// > How long (in seconds) after a player requests to leave an in-game "dynamic" group
// > before they are actually removed. Gives group members time to take cover.
// > Default: 30
// 玩家请求离开游戏内“动态”群组后,等待多长时间(以秒为单位)才会真正被移除。
// 给群组成员时间寻找掩护。
// 默认值:30
Timer_Leave_Group
// > Maximum number of players invitable to an in-game "dynamic" group.
// > Depends on Allow_Dynamic_Groups.
// > Default: 0
// 可邀请加入游戏内“动态”群组的最大玩家数量。
// 依赖于 Allow_Dynamic_Groups。
// 默认值:0【0应该是无限】
Max_Group_Members
// > Scales velocity added to players by explosion knock-back.
// > Default: 1
// 调整爆炸击退对玩家速度的影响倍率。
// 默认值:1
Explosion_Launch_Speed_Multiplier
// > Scales midair input change in player direction.
// > Default: 1
// 调整空中方向输入变化的幅度倍率。
// 默认值:1
AirStrafing_Acceleration_Multiplier
// > Scales midair decrease in speed while faster than max walk speed.
// > Default: 1
// 调整高于最大行走速度时空中速度下降的幅度倍率。
// 默认值:1
AirStrafing_Deceleration_Multiplier
// > Scales magnitude of recoil while using first-person perspective.
// > Default: 1
// 调整第一人称视角下的后坐力幅度倍率。
// 默认值:1
FirstPerson_RecoilMultiplier
// > Scales magnitude of recoil while aiming in first-person perspective.
// > Default: 1
// 调整第一人称视角下瞄准时的后坐力幅度倍率。
// 默认值:1
FirstPerson_AimingRecoilMultiplier
// > Scales magnitude of recoil inversely with zoom level while aiming in first-person perspective.
// > Easy: 0.25 Normal: 0 Hard: 0
// 调整第一人称视角下瞄准时的后坐力幅度倍率,后坐力幅度与缩放级别成反比。
// 简单:0.25 普通:0 困难:0
FirstPerson_AimingZoomRecoilReduction
// > Scales magnitude of recoil while using third-person perspective.
// > Easy: 1 Normal: 2 Hard: 2
// 调整第三人称视角下的后坐力大小。
// 简单:1 普通:2 困难:2
ThirdPerson_RecoilMultiplier
// > Scales magnitude of bullet inaccuracy while using third-person perspective.
// > Easy: 1 Normal: 2 Hard: 2
// 调整第三人称视角下的子弹精度误差。
// 简单:1 普通:2 困难:2
ThirdPerson_SpreadMultiplier
// > [0 to 1] Scales how much the first-person move up and down while jumping/landing.
// > Default: 1
// [0 到 1] 调整第一人称视角跳跃/落地时的上下移动幅度。
// 默认值:1
Viewmodel_AimingJumpLandMultiplier
// > [0 to 1] Scales how much the first-person arms move while ADS.
// > Easy: 0.2 Normal: 0.5 Hard: 1
// [0 到 1] 调整第一人称视角瞄准时手臂的移动幅度。
// 简单:0.2 普通:0.5 困难:1
Viewmodel_AimingMisalignmentMultiplier
// > Shortest amount of time before a fish takes the bait.
// > Easy: 35 Normal: 48 Hard: 48
// 鱼儿上钩的最短时间。【单位应该是秒】
// 简单:35 普通:48 困难:48
Min_Fishing_Bite_Interval
// > Longest amount of time before a fish takes the bait.
// > Easy: 48 Normal: 60 Hard: 60
// 鱼儿上钩的最长时间。【单位应该是秒】
// 简单:48 普通:60 困难:60
Max_Fishing_Bite_Interval
// > Multiplier for fishing bite interval when casting strength bar is full.
// > Default: 0.3
// 抛竿力量条全满时,鱼儿上钩间隔的倍率。
// 默认值:0.3
Fishing_MaxStrength_Bite_Interval_Multiplier
}旧版服务器参数(json)
留意你的服务器难度,因为不同难度下他们都有个各自的配置,别一会儿难度是hard,改了easy的配置,那hard下肯定不会生效呐...
部分地图修改了默认设置后,在加入服务器前会在服务器信息中展示出来,但是有些不会,不过没关系,只要修改了就会生效~
下面是部分参数的解释说明:
{
"Browser": {//浏览参数设置
"Icon": "",//服务器列表页图标,建议图片大小64x64
"Thumbnail": "",//服务器详情页图标,建议图片大小64x64
"Desc_Hint": "",//服务器详情页内,服务器名字下方的文字介绍
"Desc_Full": "",//服务器详情页内,地图下方的文字介绍
"Desc_Server_List": "",//服务器列表页,服务器名字下方的文字介绍
"Login_Token": "",//服务器密钥
},
"Server": {//服务器参数设置
"VAC_Secure": true,//启动VAC
"BattlEye_Secure": true,//启动战眼(BattlEye)
"Max_Ping_Milliseconds": 750,//加入服务器的最大Ping上限
"Timeout_Queue_Seconds": 15.0,//排队时断线重连时间
"Timeout_Game_Seconds": 30.0,//服务器内断线重连时间
"Max_Packets_Per_Second": 50.0,//单IP每秒最大数据包量
"Enable_Kick_Input_Spam": false,//踢出输入垃圾邮件
"Enable_Kick_Input_Timeout": false,//踢出输入超时
"Validate_EconInfo_Hash": true,//验证EconInfo哈希
"Validate_MasterBundle_Hashes": true,//验证主捆绑哈希
},
"UnityEvents": {//Unity事件参数设置
"Allow_Server_Messages": false,//允许服务器消息
"Allow_Server_Commands": false,//允许使用服务器命令
"Allow_Client_Messages": false,//允许客户端消息
"Allow_Client_Commands": false//允许使用客户端命令
},
"Hard": {//困难难度
"Items": {//物品参数设置
"Spawn_Chance": 0.2, //刷新几率,增大则增加物资数量
"Despawn_Dropped_Time": 600.0,//刷新物资最小时间(秒为单位)
"Despawn_Natural_Time": 900.0,//刷新物资最大时间(秒为单位)
"Respawn_Time": 60.0,//物资刷新时间(分钟为单位)
"Quality_Full_Chance": 0.01,//直接刷新满品质物资概率
"Quality_Multiplier": 0.5,//原始物资品质倍数
"Gun_Bullets_Full_Chance": 0.001,//直接刷新满子弹武器的概率
"Gun_Bullets_Multiplier": 0.1,//原始武器子弹量倍数
"Magazine_Bullets_Full_Chance": 0.025,//直接刷新满弹匣的概率
"Magazine_Bullets_Multiplier": 0.25,//原始弹匣量倍数
"Crate_Bullets_Full_Chance": 0.025,//直接刷新满弹药盒的概率
"Crate_Bullets_Multiplier": 0.75,//原始弹药盒弹药量倍数
"Has_Durability": true,//物资是否存在耐久
},
"Vehicles": {//载具参数设置
"Has_Battery_Chance": 0.25,//载具有电池的概率
"Min_Battery_Charge": 0.1,//最小电池电量概率
"Max_Battery_Charge": 0.3,//最大电池电量概率
"Has_Tire_Chance": 0.7,//载具有轮胎概率
"Respawn_Time": 3000.0,//载具刷新时间(分钟为单位)
"Unlocked_After_Seconds_In_Safezone": 600.0,//车辆在地图刷新位置自动解锁时间(秒为单位)
"Armor_Multiplier": 0.1,//原始载具护甲倍数(数值越小护甲越高)
"Child_Explosion_Armor_Multiplier": 1.0,//承担部分爆炸伤害的护甲倍数
"Gun_Lowcal_Damage_Multiplier": 0.1,//小口径枪械伤害倍数
"Gun_Highcal_Damage_Multiplier": 1.0,//大口径枪械伤害倍数
"Melee_Damage_Multiplier": 0.5,//近战伤害倍数
"Max_Instances_Tiny": 4,//迷你地图最大车辆数量
"Max_Instances_Small": 8,//小型地图最大车辆数量
"Max_Instances_Medium": 16,//中型地图最大车辆数量
"Max_Instances_Large": 32,//大型地图最大车辆数量
"Max_Instances_Insane": 64//巨型地图最大车辆数量
},
"Zombies": {//僵尸参数设置
"Spawn_Chance": 0.3,//僵尸刷新概率
"Loot_Chance": 0.3,//普通僵尸生成概率
"Crawler_Chance": 0.125,//爬行僵尸生成概率
"Sprinter_Chance": 0.175,//疾跑僵尸生成概率
"Flanker_Chance": 0.05,//隐身僵尸生成概率
"Burner_Chance": 0.05,//燃烧僵尸生成概率
"Acid_Chance": 0.05,//酸液僵尸生成概率
"Boss_Electric_Chance": 0.0,//闪电BOSS生成概率
"Boss_Wind_Chance": 0.0,//疾风BOSS生成概率
"Boss_Fire_Chance": 0.0,//火焰BOSS生成概率
"Spirit_Chance": 0.0,//防弹疾跑僵尸生成概率
"DL_Red_Volatile_Chance": 0.0,//死亡之夜变红概率
"DL_Blue_Volatile_Chance": 0.0,//死亡之夜变蓝概率
"Boss_Elver_Stomper_Chance": 0.0,//Elver地图践踏者BOSS生成概率
"Respawn_Day_Time": 250.0,//白天僵尸刷新时间
"Respawn_Night_Time": 20.0,//黑夜僵尸刷新时间
"Respawn_Beacon_Time": 0.0,//尸潮生成僵尸时间间隔
"Quest_Boss_Respawn_Interval": 600.0,//任务BOSS重生时间间隔
"Damage_Multiplier": 1.5,//僵尸伤害倍数(越低伤害越高)
"Armor_Multiplier": 0.75,//僵尸护甲倍数(越低护甲越高)
"Backstab_Multiplier": 1.25,//背刺僵尸伤害倍数
"NonHeadshot_Armor_Multiplier": 1.0,//没爆头时僵尸的护甲倍数
"Beacon_Experience_Multiplier": 1.0,//尸潮生成器存在时获得的经验倍数
"Full_Moon_Experience_Multiplier": 2.0,//满月时获得的经验倍数
"Min_Drops": 1,//僵尸最小掉落物品数量
"Max_Drops": 1,//僵尸最大掉落物品数量
"Min_Mega_Drops": 5,//最小巨型掉落物品数量
"Max_Mega_Drops": 5,//最大巨型掉落物品数量
"Min_Boss_Drops": 8,//最小BOSS掉落物品数量
"Max_Boss_Drops": 10,//最大BOSS掉落物品数量
"Slow_Movement": false,//慢速移动
"Can_Stun": true,//僵尸被击晕
"Only_Critical_Stuns": true,//只有近战才能击晕僵尸
"Weapons_Use_Player_Damage": true,//武器伤害使用玩家伤害
"Can_Target_Barricades": true,//可破坏可放置物品
"Can_Target_Structures": true,//可破坏建筑
"Can_Target_Vehicles": true,//可破坏载具
"Beacon_Max_Rewards": 0,//尸潮掉落奖励物资的最大数量
"Beacon_Max_Participants": 0,//尸潮奖励参与战斗的最大人数
"Beacon_Rewards_Multiplier": 1.0,//尸潮奖励物品的数量倍数
},
"Animals": {//动物参数设置
"Respawn_Time": 180.0,//动物刷新时间
"Damage_Multiplier": 1.5,//动物伤害倍数
"Armor_Multiplier": 0.75,//动物护甲倍数
"Max_Instances_Tiny": 4,//迷你地图最大动物数量
"Max_Instances_Small": 8,//小型地图最大动物数量
"Max_Instances_Medium": 16,//中型地图最大动物数量
"Max_Instances_Large": 32,//大型地图最大动物数量
"Max_Instances_Insane": 64,//巨型地图最大动物数量
"Weapons_Use_Player_Damage": true,//武器伤害使用玩家伤害
},
"Barricades": {//可放置建筑物参数设置
"Decay_Time": 604800,//存在时间
"Armor_Lowtier_Multiplier": 1.5,//木制建筑护甲倍数(数值越低护甲越高)
"Armor_Hightier_Multiplier": 1.0,//铁制建筑护甲倍数(数值越低护甲越高)
"Gun_Lowcal_Damage_Multiplier": 1.0,//小口径枪械伤害倍数(数值越低护甲越高)
"Gun_Highcal_Damage_Multiplier": 1.0,//大口径枪械伤害倍数(数值越低护甲越高)
"Melee_Damage_Multiplier": 1.0,//近战伤害倍数(数值越低护甲越高)
"Allow_Item_Placement_On_Vehicle": true,//在载具上放置物品
"Allow_Trap_Placement_On_Vehicle": true,//在载具上放置陷阱
"Max_Item_Distance_From_Hull": 64.0,//物品与载具外壳的最大距离
"Max_Trap_Distance_From_Hull": 16.0,//陷阱与载具外壳的最大距离
},
"Structures": {//房屋结构建筑物参数设置
"Decay_Time": 604800,//存在时间
"Armor_Lowtier_Multiplier": 1.5,//木制建筑护甲倍数(数值越低护甲越高)
"Armor_Hightier_Multiplier": 0.5,//铁制建筑护甲倍数(数值越低护甲越高)
"Gun_Lowcal_Damage_Multiplier": 0.1,//小口径枪械伤害倍数(数值越低护甲越高)
"Gun_Highcal_Damage_Multiplier": 1.0,//大口径枪械伤害倍数(数值越低护甲越高)
"Melee_Damage_Multiplier": 0.1,//近战伤害倍数(数值越低护甲越高)
},
"Players": {//玩家参数设置
"Health_Regen_Min_Food": 80,//回血要求最低饥饿值
"Health_Regen_Min_Water": 90,//回血要求最低口渴值
"Health_Regen_Ticks": 120,//血量恢复周期
"Food_Use_Ticks": 150,//每消耗一点饥饿值周期(12 ticks约1秒)
"Food_Damage_Ticks": 36,//吃食物所需周期(12 ticks约1秒)
"Water_Use_Ticks": 100,//每消耗一点口渴值周期(12 ticks约1秒)
"Water_Damage_Ticks": 24,//喝水所需周期(12 ticks约1秒)
"Virus_Infect": 60,//感染严重值(到此数值会持续降低感染值)(12 ticks约1秒)
"Virus_Use_Ticks": 24,//每消耗一点感染值所需周期(12 ticks约1秒)
"Virus_Damage_Ticks": 12,//感染值为0时受到伤害的周期(12 ticks约1秒)
"Leg_Regen_Ticks": 1440,//骨折恢复周期(12 ticks约1秒)
"Bleed_Damage_Ticks": 6,//流血伤害周期(12 ticks约1秒)
"Bleed_Regen_Ticks": 240,//流血恢复周期(12 ticks约1秒)
"Armor_Multiplier": 1.0,//玩家护甲倍数
"Experience_Multiplier": 1.0,//玩家经验倍数
"Detect_Radius_Multiplier": 1.0,//玩家视野半径
"Ray_Aggressor_Distance": 8.0,//射程距离
"Lose_Skills_PvP": 1.0,//PVP死亡丢失技能百分比(1为不丢失)
"Lose_Skills_PvE": 1.0,//PVE死亡丢失技能百分比(1为不丢失)
"Lose_Items_PvP": 0.0,//PVP死亡丢失物品百分比(0为不丢失)
"Lose_Items_PvE": 0.0,//PVE死亡丢失物品百分比(0为不丢失)
"Lose_Clothes_PvP": false,//PVP死亡丢失衣服
"Lose_Clothes_PvE": false,//PVE死亡丢失衣服
"Lose_Weapons_PvP": true,//PVP死亡丢失武器
"Lose_Weapons_PvE": true,//PVE死亡丢失武器
"Can_Hurt_Legs": true,//摔落伤害
"Can_Break_Legs": true,//骨折
"Can_Fix_Legs": true,//治疗骨折
"Can_Start_Bleeding": true,//流血
"Can_Stop_Bleeding": true,//止血
"Spawn_With_Max_Skills": false,//出生时全技能满级
"Spawn_With_Stamina_Skills": false,//出生时满级稳定性技能
"Allow_Instakill_Headshots": false,//爆头秒杀
"Allow_Per_Character_Saves": true,//基于角色存档
},
"Objects": {//物体参数设置
"Binary_State_Reset_Multiplier": 1.0,//是非状态重置时间倍数
"Fuel_Reset_Multiplier": 1.0,//燃油刷新倍数
"Water_Reset_Multiplier": 1.0,//蓄水刷新倍数
"Resource_Reset_Multiplier": 1.0,//资源处刷新倍数(树木一类资源)
"Resource_Drops_Multiplier": 1.0,//资源处掉落倍数(树木一类资源)
"Rubble_Reset_Multiplier": 1.0,//碎石堆刷新倍数
"Allow_Holiday_Drops": true,//允许节日掉落
"Items_Obstruct_Tree_Respawns": true,//物品阻碍树生长
},
"Events": {//事件参数设置
"Rain_Frequency_Min": 2.3,//降雨最低频率
"Rain_Frequency_Max": 5.6,//降雨最高频率
"Rain_Duration_Min": 0.05,//降雨最短持续时间
"Rain_Duration_Max": 0.15,//降雨最长持续时间
"Snow_Frequency_Min": 1.3,//降雪最低频率
"Snow_Frequency_Max": 4.6,//降雪最高频率
"Snow_Duration_Min": 0.2,//降雪最短持续时间
"Snow_Duration_Max": 0.5,//降雪最长持续时间
"Airdrop_Frequency_Min": 0.8,//空投最低频率
"Airdrop_Frequency_Max": 6.5,//空投最高频率
"Airdrop_Speed": 128.0,//空投速度
"Airdrop_Force": 9.5,//空投降落速度
"Arena_Min_Players": 2,//大逃杀最少玩家数
"Arena_Compactor_Damage": 10,//毒圈伤害
"Arena_Clear_Timer": 5,//大逃杀清扫时间(秒)
"Arena_Finale_Timer": 10,//大逃杀结束时间(秒)
"Arena_Restart_Timer": 15,//大逃杀重新开始时间(秒)
"Arena_Compactor_Delay_Timer": 1,//毒圈延迟
"Arena_Compactor_Pause_Timer": 5,//毒圈停留时间
"Use_Airdrops": true,//启用空投
"Arena_Use_Compactor_Pause": true,//开启大逃杀毒圈
"Arena_Compactor_Speed_Tiny": 0.5,//毒圈第一圈速度
"Arena_Compactor_Speed_Small": 1.5,//毒圈第二圈速度
"Arena_Compactor_Speed_Medium": 3.0,//毒圈第三圈速度
"Arena_Compactor_Speed_Large": 4.5,//毒圈第四圈速度
"Arena_Compactor_Speed_Insane": 6.0,//毒圈第五圈速度
"Arena_Compactor_Shrink_Factor": 0.5,//毒圈收缩倍数
},
"Gameplay": {//游戏参数设置
"Repair_Level_Max": 5,//最大维修等级
"Hitmarkers": true,//命中显示红色标记
"Crosshair": true,//十字线瞄准
"Ballistics": true,//弹道
"Chart": false,//自带纸质地图
"Satellite": false,//自带GPS
"Compass": false,//自带罗盘
"Group_Map": true,//地图显示组员位置
"Group_HUD": true,//组员名字显示
"Group_Player_List": true,//组员列表
"Allow_Static_Groups": true,//静态组
"Allow_Dynamic_Groups": true,//动态组
"Allow_Shoulder_Camera": true,//第三人称
"Can_Suicide": true,//允许自杀
"Friendly_Fire": false,//友军伤害
"Bypass_Buildable_Mobility": false,//在载具上放置哨兵枪和床
"Timer_Exit": 10,//退出等待时间
"Timer_Respawn": 10,//重生多次等待时间
"Timer_Home": 30,//死亡回床等待时间
"Timer_Leave_Group": 30,//离开组等待时间
"Max_Group_Members": 0,//小组人数上线(0为不限制)
}
}
}常见BUG:
遇到了新的bug会补到下面,你遇到了新的bug请把问题与解决方案一并附上,只有问题的不会被采纳,除非我也遇到了awa
Q: 服务器成功创建了,但是连接一直失败,提示Workshop连接失败
A: 给服务器挂个加速器,什么加速器都行,只要挂完加速器后,你的服务器所在的电脑能成功访问Steam的创意工坊就算成功
Q: 服务器和客户端在同一个机器上,客户端闪退后,steam内显示游戏正在运行中
A: 我玩中国南方地图的时候经常(maybe电脑太垃圾了),这个解决的方法只能是关掉服务器,然后开客户端,再开服务器来解决,比较无解....